| Besl. instans: |
HS |
| Ämnesområde: |
Medie- och kommunikationsvetenskap |
|
| Namn: |
Sundén, Jenny |
| Titel: |
Fil doktor |
Kön: |
Kvinna |
|
| Univ./Institution: |
Kungl Tekniska Högskolan - Institutionen för Numerisk analys och datalogi (NADA) |
| Projekttitel: |
Genusspel: Intersektionalitet i datorspelskulturen |
| Project title: |
Gender Play: Intersectionality in Computer Game Culture |
| Värdhögskola: |
Kungl Tekniska Högskolan |
| SCB-klassificering: |
Teknik och kultur, Medie- och kommunikationsvetenskap |
| Beviljat(SEK): |
Bidragsform/Finansieringskälla |
|
2006 |
2007 |
2008 |
|
|
|
|
Projektbidrag/ Vetenskapsrådet, övrig forskning |
|
445000 |
655000 |
675000 |
|
|
|
 |
| Beskrivning: |
Genusspel: Om tjejer i datorspelskulturen
Datorspel är en kulturyttring som vuxit enormt under det senaste decenniet och dess omsättning överskrider nu både film- och musikindustrin. Vad som däremot ofta hamnar i skuggan av den hisnande ekonomiska utvecklingen inom datorspelsindustrin är spelens och spelandets ökande betydelse i människors vardagsliv. Därför är det angeläget att studera datorspel ur ett socialt och kulturellt perspektiv. Hur produceras och konsumeras spel? Hur laddas de med betydelser och föreställningar genom designval och uppbyggnad? Hur upplevs och används de av spelarna själva?
Användningen av datorer i samhället uppvisar en allt större jämlikhet vad gäller kön. Trots det är de strukturer, lösningar, programvaror, spel som finns att tillgå på marknaden i hög grad en avspegling av mäns kompetenser och preferenser. Detta gäller även för datorspel, som liksom andra datorrelaterade branscher har dominerats av män, både vad gäller produktion, marknadsföring, försäljning och konsumtion. Från att ha inriktat sig nästan helt på en manlig målgrupp fick spelproducenterna i mitten av 1990-talet upp ögonen för kvinnor och flickor, och började designa spel speciellt ägnade åt en kvinnlig publik. I kontrast mot det spelutbud som tidigare dominerats av action, våld och sex (dvs tänkta ”manliga” intresseområden), utvecklades spel som på ett lika stereotypt sätt fångade in ”kvinnliga” områden som relationer, romantik och omvårdnad.
Vad som kan börja urskiljas under 2000-talet är en delvis ny trend där spel som vänder sig till en kvinnlig publik uppvisar en annan bredd och nyansrikedom. Men även om ”tjejspelen” har tuffat till sig och blivit mer mångsidiga verkar datorspelsindustrin i stort oförändrad. Spel som är mer våldsamma och sexistiska än någonsin lanseras med påkostade marknadsföringskampanjer. Det faktum att spel framför allt designas av män är tydligt. Traditionellt manliga uppfattningar om kvinnor och kvinnlighet genomsyrar spelen i alltifrån spelens berättelser till hur kvinnliga karaktärer gestaltas. Maskulinitet i spel kan sträcka sig från He-Man till glasögonnörden, medan de kvinnliga karaktärerna är ganska ensidigt speglade, både med tanke på utseende och personlighet. Även etnicitet och sexualitet är högst närvarande identitetsdimensioner i spel. I en översiktlig analys av spelindustrins manliga norm är det tydligt att den långt ifrån inkluderar alla män. Den maskulinitet som dominerar spelkulturen är framför allt heterosexuell och vit.
Den feministiska diskussionen har sedan slutet av 80-talet dominerats av insikten att genus inte kan förstås isolerat från andra grundläggande identitetsaspekter som klass, etnicitet och sexualitet. Det här projektet vill studera genus i datorspel i termer av intersektionalitet, dvs det utforskar de andra identiteter som korsar, samverkar och ger mening åt konstruktionen av genus i och genom spel.
Syftet med projektet är alltså att utifrån en bred ansats som inbegriper produktion, innehåll och konsumtion av datorspel studera hur genus konstrueras i och genom datorspel ur ett intersektionalitetsperspektiv. Detta görs med hjälp av en medieetnografisk ansats som dels innehåller intervjuer med spelare och spelproducenter och dels analyser av själva spelvärldarna. De spelare som primärt ringas in är unga kvinnor som befinner sig i utkanten av den vita, heterosexuella spelkulturen; heterosexuella tjejer, homo- och bisexuella tjejer, och invandrartjejer. Vilken bild har spelproducenterna av sin målgrupp? Finns genus med som en variabel i den kreativa processen? Hur positioneras man som spelare i spelvärlden? Vem kan man vara? Vad kan man göra? Hur förhåller sig spelarna till de sätt som genus, sexualitet och etnicitet framställs på i spel? Ser de alternativa sätt att designa som i någon mening skulle vara ”bättre” och i så fall hur?
Projektet utgår dels från medie- och kulturteoretiska perspektiv som vuxit fram kring digitala medier, cyberkulturer och virtuella gemenskaper, datorspelskultur, speldesign och spelande, och dels från kritisk genusteori ur ett intersektionalitetsperspektiv för att studera relationer och överlappningar mellan genus, sexualitet och etnicitet. Projektets resultat presenteras i en gemensam fullängdsmonografi för internationell utgivning samt i ett antal individuella artiklar i vetenskapliga tidskrifter och dagspress. Forskningsämnet bedöms ha ett stort allmänintresse.
|
| |
|
|   |
|